1. Metodologias e técnicas de produtividade =========================================== 1.1 - O que são boas práticas em desenvolvimento? ------------------------------------------------- 1.1 - Apresentação do professor e do curso ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Silvio Rhatto, desenvolvedor autodidata. - Curso dividido em aulas independentes umas das outras. - O curso completo é acompanhado pelo desenvolvimento de uma pequena aplicação. 1.1 - O que são boas práticas de desenvolvimento? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Trata-se de *organização* no trabalho para que ele flua. - Não há um único caminho: existem inúmeras metodologias e técnicas. - Vou ensinar as mais *simples* e que tendem a resistir ao tempo. - Foco em Software Livre e Aberto (FOSS). - Experimente diversas metodologias, técnicas e ferramentas e monte seu próprio kit! Imagens: * https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/Yin_and_Yang.svg * https://www.gnu.org/graphics/meditate.en.html Link: * https://www.youtube.com/watch?v=2FQU0WeGSEM 1.1 - O problema fundamental ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ * O processo criativo não é linear e difícil de colocá-lo numa metodologia de trabalho. * Muitos métodos tentam dominar e formatar o fluxo natural de atividades. * Queremos técnicas e ferramentas que reduzam o ruído no trabalho, mas que não acarretem na perda de liberdade criativa. * Dificuldades essenciais e acidentais (Aristóteles). 1.2 - Metodologias pessoais --------------------------- Queremos evitar: - Cabeça cheia de ruído. - Ansiedade. - Procrastinação. - Empacamento. Queremos: - Simplicidade sem perda de qualidade (KISS). - Excelência (melhoria incremental) ao invés de perfeccionismo obsessivo. 1.2 - Metodologias pessoais - Básico ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Fundamental: fazer fluir a criatividade. - Evitar distrações e preocupações. - Foco na missão: uma tarefa por vez. - Básico: agenda, lista de tarefas e log (registro). - Fazer o essencial e ter autocrítica sobre isso. - Método não é lei, é sugestão de caminho. Você descobriu que é multi-tarefas e funciona melhor assim? Ok! :) - Mude seus hábitos aos poucos! 1.2 - Metodologias pessoais - Pomodoro ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ É uma técnica simples para execução de tarefas: - Material: alarme e lista de tarefas. - Escolha uma tarefa e anote na sua lista. - Ajuste o cronômetro (25 minutos tradicionalmente). - Trabalhe na tarefa até o cronômetro disparar. Marque um X na lista ao lado da tarefa. - Pare por um tempo curto (5 minutos, por exemplo). - Depois de 4 pomodoros, faça uma pausa mais longa (15 a 30 minutos). Imagem: * `Cronômetro do pomodoro `_. 1.3 - Get Things Done (GTD) --------------------------- É uma técnica para organização de tarefas / vida. - Colete: apareceu na sua frente? Coloque para fora da cabeça! - Processe. - Organize. - Planeje. - Faça! - Workflow: https://en.wikipedia.org/wiki/Getting_Things_Done#/media/File:GTDcanonical.png 1.4 - Zen to Done (ZTD) ----------------------- ZTD é um GTD simplificado e mais estruturado: - Tenha uma rotina. - Reduza as suas tarefas ao essencial. - Comece o dia realizando as tarefas importantes. Não se perca. - Sugestão do chef: ZTD com Pomodoro! 1.5 - Metodologias em equipe ---------------------------- 1.5 - A Catedral e o Bazar ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Eficiência do código aberto. - Agile: conjunto de princípios. 1.5 - Agile ~~~~~~~~~~~ Mesmo havendo valor nos itens à direita, os itens à esquerda são mais valorizados: - Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas - Software em funcionamento mais que documentação abrangente - Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos - Responder a mudanças mais que seguir um plano Link: http://www.manifestoagil.com.br 1.5 - Metodologias populares ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ - Scrum: metodologia de gerenciamento de projetos. - XP: metodologia de engenharia de software. - Kanban: controle coletivo de tarefas. - Híbridação: Scrumban + XP :D 1.6 - Kanban ------------ O Kanban é uma metodologia de trabalho baseada em três princípios: 1. Visualizar o fluxo de trabalho, o que é feito tipicamente usando um quadro físico, afixado numa parede, ou virtual, usando um gestor de software. 2. Limitar o trabalho em andamento, determinando quantos itens podem se encontrar em cada etapa. 3. Acompanhar o tempo de execução de cada tarefa, ou templo de ciclo, para que você possa otimizar o trabalho futuro e prever melhor a duração média de cada tarefa e calibrar o limite de tarefas que podem estar em cada etapa do fluxo, descobrindo assim quais são os gargalos da equipe. 1.6 - Kanban: fluxo de trabalho ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ É fundamental no Kanban usar um quadro dividido em colunas, cada uma delas representando uma etapa do fluxo de trabalho (itens a fazer, em desenvolvimento, em teste, entregue, etc). Você também pode dividir o quadro em linhas para delimitar cada componente do seu produto, mas isso não é sempre necessário. Em seguida, escolha o limite inicial de tarefas que podem se encontrar em cada etapa. Lembre-se que o Kanban é empírico! Por fim, divida então o trabalho em tarefas menores, escreva cada uma delas num cartão e afixe-as no quadro Kanban. Conforme as tarefas passam de etapa, os respectivos cartões são movidos ao longo do quadro Kanban. 1.7 - Scrum ----------- O scrum prevê uma equipe pequena, muito coesa e que queira atingir objetivos bem definidos em períodos de tempo pequenos, tipicamente de 2 a 4 semanas. A cada ciclo de trabalho, ou sprint, é estabelecida uma entrega comum para todo o time. Isso vai pautar a equipe numa série de tarefas que contribuam para esse objetivo seja atingido. O scrum define alguns papéis de facilitação do processo para ajudar a resolver problemas e impedimentos do processo de trabalho. 1.7 - Scrum: fluxo de trabalho ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. No início do sprint, a equipe realiza uma reunião de planejamento, estabelecendo quais tarefas serão realizadas de acordo com prioridade, esforço necessário, etc. 2. Diariamente, o time faz uma reunião rápida de avaliação do dia anterior e onde cada integrante da equipe informa no que trabalhará no dia atual e quais dificuldades está enfrentando. 3. Ao final do sprint, o time realiza duas reuniões: uma para apresentar o trabalho realizado e outra para avaliar quais mudanças no processo de trabalho precisam ser realizadas. 1.8 - XP -------- O Extreme Programming, ou XP, é útil em projetos com escopo pouco definido ou que mudam com muita frequência. Ele assume uma equipe pequena e um desenvolvimento incremental, onde uma versão simples do projeto é implementada logo de início e é melhorada a cada iteração. 1.8 - XP: fluxo de trabalho ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ O Extreme Programming parte de uma ideia simples: se uma boa prática é boa mesmo, ela pode ser levada ao extremo. Por exemplo: se a revisão do código é uma boa prática, por que não fazê-la continuamente através da programação em pares, isto é, com duas pessoas sentadas na mesma estação de trabalho fazendo o código juntas? A qualidade do código resultante é bem alta. Outras ideias do XP incluem a integração contínua com testes frequentes do código, desenvolvimento orientado a testes, refatoração do código sempre que necessário, a padronização do código, design simples, releases frequentes e interatividade com o cliente. 1.9 - Começando um projeto -------------------------- 1.9 - Etapas ~~~~~~~~~~~~ - Etapa 0: descoberta, brainstorm e levantamento de escopo! - Qual ou quais problemas a serem atacados? - Como definir o projeto e seu escopo? O que é e o que não é? - Quais soluções possíveis? Qual a escolhida? - A ser realizado em conjunto pela equipe de desenvolvimento e quaisquer partes envolvidas (clientes, por exemplo). - Descrição em alto nível. - Etapa 1: pesquisa do que já existe: quais soluções abarcam os problemas formulados? No que deixam a desejar? - Etapa 2: planejamento inicial: escolha inicial de metodologias, bootstrap, provas de conceito, etc. - Etapa 3: aplicar um conjunto de metodologias mas principalmente *realizar* o projeto. Imagens: * Diagramas jocosos de problema/solução. 1.9 - Projeto de exemplo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 0. Descoberta: * Problema: garantir que o aluno, ao concluir este curso, possua um blog simples para relatar suas descobertas em desenvolvimento de software (knowledge base / bagagem de conhecimento pessoal). * Escopo: * O blog deve ser construido de acordo com as ferramentas abordadas neste curso. * Quanto mais simples, melhor: fácil de construir e confortável para manter e consultar (afinal, não queremos gastar tempo no futuro mantendo esse projeto). * Que dificilmente se torne tecnologicamente obsoleto: sem base de dados, com o mínimo de programação e formato de edição simples. * Que dependa o mínimo de bibliotecas e aplicações externas. * Que seja fácil de hospedar em qualquer local, fácil de fazer backup e que possa facilmente ser transformado noutros formatos (livro). * Soluções: * Criar um blog em qualquer lugar e fazer backups na unha? Pouco elegante e não atende a todos os requisitos. * Criar um blog em HTML simples e subir manualmente para um servidor? Não, queremos algo entre a web 1.0 e a web contemporânea. * Que tal criarmos um blog gerado estaticamente, isto é, um conjunto de arquivos simples de editar e que são compilados para o formato de site que possa ser facilmente enviado para um servidor como qualquer outra aplicação web? 1. Pesquisa: pesquise pesquise pesquise! O que você encontrou? 2. Bootstrap: * Precisamos de um nome. Curiosamente, nomear um projeto é a etapa mais difícil, mas hoje estamos criativos e chamaremos de "blogático", gerador de sítio estático :) * A metodologia utilizada será o desenvolvimento incremental ao longo deste curso. * Design inicial: o blogático varre uma pasta com arquivos de texto e gera o conteúdo no formato de website numa outra pasta. * Plano inicial para a dominação mundial: * Criar o repositório do projeto. * Script básico para geração do site. * Conteúdo inicial para testes. * Documentação. * Lançamento! 3. Realização: quer ver como o projeto pode ser realizado? Continue com o curso! :P 1.10 - Atividades ----------------- #. Adote a técnica Pomodoro numa tarefa grande e importante do seu dia. Você pode usar qualquer cronômetro disponível -- do seu computador, do telefone, do relógio de pulso ou mesmo um timer de cozinha. Permaneça apenas realizando a tarefa importante em cada bloco de 25 minutos. Avalie a eficácia do método: ele te ajudou? #. Para este curso, definimos o nosso projeto de exemplo como sendo um website/blog bem simples. Você pode fazer o mesmo ou então escolher qualquer projeto que queira fazer usando qualquer linguagem de programação e adaptar as atividades propostas nas aulas seguintes de acordo com o seu caso. Sugerimos apenas que você escolhe um nome para o seu projeto, mesmo que temporário! Mas lembre-se: nomes tem poder! :) #. Bônus: esboce um documento simples de escopo para o seu projeto. Ele pode ser um importante guia nas fases iniciais. 1.11 - Referências ------------------ - `Best coding practices - Wikipedia, the free encyclopedia `_. - `Best practices for software development projects `_. - `Boas práticas de engenharia de software \| Guia da Startup e da Gestão de Produtos de Software `_. - `Boas Práticas de Desenvolvimento – melhorando o seu dia-a-dia `_. - `Melhores Práticas para Desenvolvimento de Sistemas e Software `_. - `Arquitetura, padrões, projetos e boas práticas sobre desenvolvimento de software - georgemendonca `_. - `HOME -The Pomodoro Technique® `_. - `Técnica de Pomodoro: Melhorar a Produtividade \| Freelancer e Produtividade `_ - `Técnica pomodoro – Wikipédia, a enciclopédia livre `_. - `Zen to Done - ZTD - Lucas Teixeira `_. - `Zen To Done (ZTD): The Simple Productivity System : zen habits `_. - `Time management - Wikipedia, the free encyclopedia `_. - `Princípios por trás do Manifesto Ágil `_. - `Manifesto para o desenvolvimento ágil de software `_. - https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/differences-between-scrum-and-extreme-programming - http://manifesto.co.uk/kanban-vs-scrum-vs-xp-an-agile-comparison/ - `Zen e a Arte de Manutenção de Motocicletas `_. - `O Tao da programação `_. - `Top Open-Source Static Site Generators - StaticGen `_. - `principles - IndieWebCamp `_. - `Aprenda sobre Desenvolvimento Ágil de Software | DesenvolvimentoAgil.com.br `_. - `A Catedral e o Bazar - Wikisource `_. - `agilelion/Open-Kanban · GitHub `_. - `Open Kanban - An Open Source, Ultra Light, Agile & Lean Method | AgileLion `_. - `Open Kanban Presentation - Discover the Power of Kanban | AgileLion `_. - `(Engenharia de Software - Edi\347\343o 45.pdf) - A6 - 45-6- Kanbam.pdf `_. - `Extreme Programming, XP metodologia desenvolvimento ágil | XP | DesenvolvimentoAgil.com.br `_. - `Scrum: metodologia ágil para gestão e planejamento de projetos | Scrum | DesenvolvimentoAgil.com.br `_. - `Kanban e scrum: obtendo o melhor de ambos `_. - `Extreme Programming: Aprenda como encantar seus usuários desenvolvendo software com agilidade e alta qualidade: Capítulo 1 `_.